Общее гадание на будущее
Ответ на любой вопрос может дать гадание на кубиках. Значение выпавших чисел следует сложить, а результат посмотреть в таблице. Для того чтобы узнать судьбу, используют 3 кубика. Если один из них не попал в круг, а сумма оставшихся чисел меньше трех, то ритуал считается несостоявшимся.
О чем же говорят кубики?
- 3 — исполнение желаний и удачное стечение обстоятельств;
- 4 — неудовлетворенность, неудачи в бизнесе;
- 5 — новые друзья принесут хорошее известие, желания исполнятся;
- 6 — ожидаются материальные потери, возможно разочарование в партнерах или друзьях;
- 7 — конфликты и скандалы из-за сплетен, нельзя делиться информацией с посторонними людьми;
- 8 — незаслуженные обвинения, возможно негативное воздействие со стороны;
- 9 — примирение и разрешение конфликта, перемены в личной жизни;
- 10 — число сулит удачную сделку, престижную должность, благополучие в семье;
- 11 — расставание с близкими людьми, тоска, возможна болезнь;
- 12 — придет хорошее известие или письмо, на которое нужно дать ответ;
- 13 — бессмысленные хлопоты, пессимистическое отношение к будущему;
- 14 — появление новых друзей и поклонников;
- 15 — новые склоки, появится соблазн заключить сомнительную сделку;
- 16 — предстоит длительное путешествие или короткие поездки, которые принесут положительные эмоции;
- 17 — кардинальные перемены в судьбе, изменения в личной жизни, смена места проживания;
- 18 — счастливчиков ожидает полоса везения и полный успех.
История [ править ]
Составное изображение всех сторон римской матрицы диаметром 12 мм , найденной в Лестершире , Англия.
Кость умирает найдено в Cantonment Клинче (1823-1834), в американской войне гражданской форте
Коллекция исторических игральных костей из разных регионов Азии
Костяшки умирают из стеатита
Игральные кости использовались с незапамятных времен, и неизвестно, откуда они произошли. Предполагается, что игра в кости возникла в результате гадания на осыпи копытных животных, в просторечии известной как костяшки . В египетскую игру сенет играли плоскими двусторонними палочками, которые указывали на количество клеток, которые игрок мог переместить, и, таким образом, функционировали как форма игральных костей. В Сенет играли до 3000 г. до н.э. и до 2 века нашей эры. Возможно, самые старые из известных игральных костей были найдены в ходе раскопок, подобных игре в нарды, в Сгоревшем городе , археологическом месте на юго-востоке Ирана., предположительно между 2800 и 2500 годами до нашей эры. Костяные игральные кости из Скары Брей датируются 3100–2400 годами до нашей эры. Раскопки из могил в Мохенджо-Даро , поселении цивилизации долины Инда , обнаружили терракотовые кости, датируемые 2500–1900 гг. До н. Э.
Игры в кости упоминаются в древних индийских Ригведе , Атхарваведе , Махабхарате и списке буддийских игр . Есть несколько библейских ссылки на «жребий» ( иврит : יפילו גורל yappîlū Góral ), как в псалме 22, что свидетельствует о том , что перетасовки (или смежная деятельность) было обычным делом , когда псалом был составлен. Knucklebones был игрой мастерства, в которую играли в Древней Греции ; в производной форме четыре стороны костей получали разные значения, как современные игральные кости.
Двадцатигранный змеевик из Египта Птолемея
Хотя азартные игры были незаконными, многие римляне были страстными игроками, любившими играть в кости , что было известно как aleam ludere («играть в кости»). Римские игральные кости были двух размеров. Тали были большими игральными костями, на четырех сторонах которых было начертано одно, три, четыре и шесть. Тессеры были меньшими по размеру кубиками с номерами сторон от одного до шести. Двадцатигранные игральные кости относятся ко II веку нашей эры и из Египта Птолемея еще во II веке до нашей эры.
Домино и игральные карты возникли в Китае как игра в кости. [ необходима цитата ] Переход от игральных костей к игральным картам произошел в Китае во времена династии Тан и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к блочным печатным книгам. В Японии на кости играли в популярную игру под названием сугороку . Есть два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и относится к периоду Хэйан , а э-сугороку — это гоночная игра.
Хай Дайс
В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй
— понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших
костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет.
Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так,
чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет
обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось
обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку.
Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых
ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например,
существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных
броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные
броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку
у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает
банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер
получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он
обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет
в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса
отыграться в случае неудачного броска.
Ссылки [ править ]
- ^ «умереть, п.1» . OED Online . Издательство Оксфордского университета . Проверено 10 апреля 2020 .
- ^ Лэрд, Джей (2009). Энциклопедия игры в современном обществе . Публикации SAGE. С. 171–173. ISBN 978-1-4522-6610-7.
- ^ Финкель, Ирвинг (2008). «Настольные игры». За пределами Вавилона: искусство, торговля и дипломатия во втором тысячелетии до нашей эры Музей искусств Метрополитен. п. 151. ISBN. 978-1-58839-295-4.
- ^ «presstv.ir» . presstv.ir. 11 апреля 2007 года Архивировано из оригинала 20 июня 2007 . Проверено 18 июня 2012 года .
- ^ «Национальные музеи Шотландии — Две кости» . nms.scran.ac.uk . Дата обращения 9 мая 2020 .
- ^ Поссель, Грегори. «Мелухха». В: Дж. Рид (ред.) Индийский океан в древности . Лондон: Kegan Paul Intl. 1996a, 133–208
- ^ 2.3, 4.38, 6.118, 7.52, 7.109
- ^ Хорошо, Александра. «Knucklebones» . Археологический музей Джонса Хопкинса . Проверено 16 апреля 2015 года .
- ^ «Двадцатигранный кубик (икосаэдр) с лицами, начертанными греческими буквами» . metmuseum.org . Проверено 28 марта 2015 года .
- ^ Мац, Дэвид (2002). Повседневная жизнь древних римлян . Издательская группа «Гринвуд». С. 94–95 . ISBN 978-0-313-30326-5.
- ^ «christies.com» . christies.com . Проверено 18 июня 2012 года .
- ^ «Двадцатигранный кубик (икосаэдр) с лицами, начертанными греческими буквами» . metmuseum.org . Проверено 28 марта 2015 года .
- ^ Ронан, Колин; Нидхэм, Джозеф (1986). Более короткая наука и цивилизация в Китае . Издательство Кембриджского университета. п. 55. ISBN 978-0-521-31560-9.
- Перейти ↑ Salter, Rebecca (2006). «Настольные игры». Японские популярные эстампы: от вотивных листов до игральных карт . Гавайский университет Press. п. 164. ISBN 978-0-8248-3083-0.
- ^ «Объяснение размеров кубиков» . Склад игры в кости . 2018.
- ^ Ср. Книга 14 греческой антологии , §8: «Противоположные пары чисел на кубике. Числа на кубике идут так: шесть один, пять два, три четыре».
- ^ a b «Стандартные кости» . Архивировано из оригинала на 30 июля 2013 года.
- ^ «Китайские кости» . Музей Эллиотта Аведона и Архив игр. Архивировано из оригинала на 1 мая 2008 года.
- ^ «7 удивительных фактов о том, как делают кости (с изображениями)» . gmdice.com . Проверено 20 августа 2019 .
- ^ Как кубики сделаны из классных игральных костей
- ^ «Casino Dice» . www.dice-play.com . Проверено 1 июля 2018 года .
- ^ «умереть» . Оксфордские словари . Проверено 14 февраля 2015 года .
- ^ «туз» . AskOxford . Проверено 18 июня 2012 года .
- ^ Конант, Леви Леонард (1896). Понятие числа: его происхождение и развитие . Макмиллан. п. 124.
- ^ Интернет-словарь этимологии
- ^ «Кубики в блоке Разные символы» . Стандарт Юникода .
- ^ Horridge, Кевин (27 ноября 2017). «6 способов остановить игру в кости» . Casino.org . Дата обращения 11 октября 2019 .
- ↑ Петерсон, Джон (июль 2012 г.). Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Безосновательная пресса. С. 315–318. ISBN 978-0-615-64204-8.
- ^ Парет, Мишель; Марц, Эстония (2009). «Кувыркающиеся кости и дни рождения: понимание центральной предельной теоремы» . Minitab. Архивировано из оригинального 1 ноября 2013 года . Проверено 29 сентября 2013 года .
- ^ Girdwood, Андрей (30 марта 2019). «Что такое spindown dice и разве стандартные d20 более справедливы?» . Дата обращения 9 июля 2020 .
- ^ Kybos, Alea. «Свойства игральных костей» . Архивировано из оригинального 28 мая 2012 года . Проверено 7 октября 2012 года .
- ^ «games.rengeekcentral.com» . games.rengeekcentral.com . Проверено 18 июня 2012 года .
- ^ «wwmat.mat.fc.ul.pt» . Проверено 18 июня 2012 года .
- ^ «Специалист D6» . em4miniatures . Проверено 18 августа 2017 года .
- ^ a b «« Какова средняя тема игры в кости »» . Страница миниатюр . 20 ноября 2009 . Проверено 18 августа 2017 года .
- ^ «Лучшее использование кубиков в играх» . 2 октября 2014 г.
- ^ Гатри, Кеннет (1988). Пифагорейский справочник и библиотека: антология древних сочинений, относящихся к Пифагору и пифагорейской философии . Гранд-Рапидс, Мичиган: Phanes Press. ISBN 978-0-933999-50-3. OCLC 255212063 .
- ^ «Парольные фразы, сгенерированные EFF Dice» . Фонд электронных рубежей . 12 мая 2016 . Проверено 16 ноября 2018 года .
- ^ «Новые списки слов EFF для случайных парольных фраз» . Фонд электронных рубежей . 19 июля 2016 . Дата обращения 4 декабря 2016 .
- Диаконис, Перси ; и Келлер, Джозеф Б .; «Fair Dice» , The American Mathematical Monthly , 96 (4): 337–339, 1989 (Обсуждение справедливых игральных костей «по симметрии» и «по непрерывности»).
- Айверсон, Г.Р .; Longcour, WH; и другие.; Смещение и бегство в бросании и записи кости: несколько миллионов бросков , Психометрика, т. 36, нет. 1 марта 1971 г.
- Книция, Райнер , Правильно объясненные игры в кости , Elliot Right Way Books, 1999, ISBN 0-7160-2112-9
Разрешение броска[]
Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.
Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Примеры игр, использующих подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.
Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха. Система Metal Öpera считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.
Манипуляции с дайсами
В некоторых системах правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право потратить ресурс, чтобы перебросить кубики (Dark Heresy, Savage Worlds и многие другие системы), повысить выпавшее значение (FATE, HeroQuest), добавить в бросок ещё кубики (Lady Blackbird, DW:AITAS). В системе SLURPS игрок может поменять местами десятки и единицы в броске процентника.
Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. В некоторых игровых компаниях такое считается допустимым для мастера, если он прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание со стороны игрока осуждается.
Суеверия[]
Из-за значимости бросков во многих системах и стилях игры, а также известного психологического эффекта, за счёт которого необычные броски в напряжённой и значимой ситуации запоминаются лучше, среди ролевиков ходят многочисленные байки относительно «разумного поведения» или «характера» кубиков (см, например, «Дайсы правду знают»), от чисто юмористических до вполне серьёзных. Нередко также игроки любят те или иные комплекты костей, считают их «удачливыми» или «неудачными», предпочитают делать броски в значимых ситуациях сами и так далее. Некоторые реальные основания под этим (например тот факт, что далеко не все дайсы являются хорошо сбалансированными и кости, особенно разнокомплектные и старые, могут отличаться по шансам выпадения какого-то числа на величину, заметную и не при долгом тестировании) оказываются многократно преувеличены и погребены под слоем шутливых или полушутливых толкований. В качестве примера можно привести шутку про Чёрные Мастерские Дайсы.
Гадание на исполнение желания
Игральные кубики могут рассказать о том, сбудется желание или нет. Такой способ гадания использовали еще до нашей эры. С тех пор методика не изменилась. Чтобы гадание на кубиках на желание дало правдивый ответ, лучше всего сформулировать его простым предложением. После этого два кубика помещают в глиняную чашку и левой рукой хорошенько встряхивают против часовой стрелки. Ответ определяют по тому, какие цифры открылись на гранях кубиков.
Открывшиеся комбинации чисел покажут:
- «2 + 6», «4 + 5», «1 + 3» «2 + 2» — велика вероятность, что желание не исполнится;
- «6 + 3», «4 + 2», «5 + 3» — ситуация спорная и может измениться, но вероятность «да» невысокая;
- «6 + 5», «4 + 1», «2 + 5», «1 + 5» — очень большой шанс исполнения желания, но все зависит от многих обстоятельств;
- «6 + 4», «6 + 6», «4 + 3», «5 + 5» — желание сбудется.
Когда проводят гадание на кубиках, значение на желание двух «4» или пары «3» говорит о том, что шансы на его исполнение и неудачу равны, комбинация двух «1» и «2 + 1» свидетельствует о том, что кубики не могут дать ответ, нужно повторить попытку через время. Сочетание «1 + 6» говорит о том, что желание осуществится спустя некоторое время.
Что понадобится для гадания на костях
Основной атрибут для этого ритуала – кубики с нанесенными на их грани точками, которые отражают числовое значение цифр от 1 до 6. Также понадобятся мешочек для их складывания и стаканчик для перемешивания.
Если вы намерены гадать просто ради праздного интереса, то можете воспользоваться любыми кубиками. Но если вы хотите получить достоверный результат и планируете гадать на постоянной основе, то следует тщательно подойти к подготовке атрибута и выполнить несколько правил.
Кубики должны быть изготовлены из натуральных материалов: камень, дерево, металл, керамика. При этом желательно, чтобы материал изготовления совпадал по энергетике с зодиакальной стихией гадающего:
- Вода – дерево,
- Огонь – камень,
- Воздух – стекло или керамика,
- Земля – металл.
В таком случае кости более восприимчивы к колебаниям и вибрациям и будут давать более достоверный и исчерпывающий ответ на интересующий вопрос. Вопреки расхожести мнения, исходящего от псевдоспециалистов, не стоит делать кости из настоящего физиологического материала умерших животных и из мякиша хлеба.
Для простых гаданий потребуется от 1 до 3 костей. Но учитывая перспективность развития в области эзотерики, лучше постараться изготовить сразу 6 кубиков в разном цвете (это позволит проводить более сложные и интересные ритуалы и полноценно детализировать предсказания).
Используется типовая палитра:
- белый,
- черный,
- красный,
- желтый,
- синий,
- зеленый.
Так как не все материалы позволяют это сделать, то можно просто окрасить точки в различные цвета. Складываются кости в специальный мешочек, изготовленный из натуральной кожи или ткани. В качестве фиксатора используется только шнуровка. Ни каких пуговиц и кнопок.
Стаканчик для перемешивания может быть металлический (стальные, бронзовые, алюминиевые и медные сплавы), деревянный, кожаный, стеклянный или керамический. Крышка не понадобится, так как его просто прикрывают ладонью.
Держат атрибуты в темном и сухом месте, недоступном для посторонних и детей. Не разрешайте трогать кубики другим людям. Любое прикосновение оставляет не только отпечатки пальцев, но и энергетический след, который может искажать результаты гадания.
Если это произошло, необходимо провести энергетическое очищение. Никогда прибегайте к ритуалу в эмоционально неустойчивом состоянии и с целью нанести вред постороннему лицу.
Устройство
Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину , эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.
Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.
Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».
Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.
Карманный генератор случайных чисел
Это крошечный генератор случайных чисел. В отличие от монеты, которую также можно подбрасывать, он дает более двух вариаций. Иногда вместе используют набор игральных костей либо один бросают несколько раз.
Как появились кости
Древнейшие находки свидетельствуют о том, что первым игральным костям более 5 тысяч лет. В Иране они использовались для игры в нарды и уже тогда выглядели практически как современные.
Кубики с точками делали еще при Индской цивилизации. Греки верили, что их изобрели для развлечения солдат, скучающих в ожидании битвы под Троей. В них с удовольствие играли римляне, кости тех времен хранятся в современных музеях. Германцы с помощью костей бросали жребий вплоть до ставок на свободу, а в Византии с их помощью даже предсказывали судьбу.
«>
Индийские кости
Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы
упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число
их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот
эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две
пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять
одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских
костях не учитывается.
Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется
удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или
после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует
подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок.
Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал
первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки
имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая
ценная комбинация.
Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут
принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие
только двое. По предварительной договоренности это могут быть
двое сильнейших или двое слабейших игроков.
Способ гадания по 2 игральным костям
Итак, для этого вида гадания необходимы 2 игральные кости и стакан. Перемешав кости в стаканчике, выбросьте их на стол. Результат:
1\1 — не следует ничего менять, вам сопутствует успех. В ближайшее время всё будет хорошо.
1\2 — для женщины – брак за деньги, для мужчины – забавы за деньги. Возможны кратковременные поездки.
1\3 — возможны ссоры с близкими людьми, вплоть до судебных разбирательств. Будьте внимательны к деталям.
1\4 — необходимо срочно уладить финансовые дела.
1\5 — радостные хлопоты в семье. На работе всё не так безоблачно, но скоро переменится к лучшему. Возможен переезд в другую страну.
1\6 — нельзя отказывать в помощи тем, кто к вам обратился
Уделите больше внимание своей второй половинке.
2\2 — вам сопутствует успех, но не стоит почивать на лаврах. Необходимо еще больше работать, дабы закрепить успех.
2\3 — нужно уделить больше внимания детям, но не навязывать им свою заботу.
2\4 — настало время перемен, но не бойтесь действовать.
2\5 — нестабильные отношения, проявите чуткость и терпимость.
2\6 — сложная работа
Постарайтесь сделать её аккуратно, и вас ждет успех.
3\3 — благополучие во всех отношениях. Возможно, получите крупную сумму денег.
3\4 — у вас появился прекрасный шанс, не упустите его. Время действовать.
3\5 — время покоя. Используйте это время, чтобы обрести внутреннюю гармонию. Дела улучшаются без вашего активного вмешательства.
3\6 — познание нового, неведомого. Забудьте о прагматизме. Улучшаются взаимоотношения с любимым человеком.
4\4 — очередная попытка. Будет ли она успешной — зависит только от вас.
4\5 — трудности, которые закаляют. Не требуйте от других слишком многого. Будьте чутким с вашим партнером.
4\6 — то, чего вы так хотели, сбылось. Держитесь поближе к семье.
5\5 — закончите то, за что взялись, не берите новые дела. Ситуация нестабильная, будьте осторожны.
5\6 — все худшее позади. Рано или поздно всё наладится, не предпринимайте излишне активных усилий.
6\6 — наиболее благоприятная ситуация. Все прекрасно, поэтому не стоит что-либо менять.
Вместо итогов
Полученные таблицы можно использовать для балансировки вероятностных значений в разрабатываемых играх. Ровно как можно с помощью данных расчетов более точно оценивать свои шансы на исход броска во время игры.
Продемонстрированный метод применим для получения таблиц к любому количеству бросков любых дайсов.
Кстати, с помощью разнообразных дайсов можно задавать довольно большой диапазон случайных значений. Например 2d6+1d4 даст нормальное распределение в диапазоне 3-16. А с помощью двух d10 можно задать линейное распределение 0-99, для этого один кубик должен отвечать за десятки, другой — за единицы. Такую комбинацию двух d10 называют «процентником».
Надеюсь, эти таблицы будут Вам полезны.
Юрий Исаев2015.07.27